Cull League of Legends Interview Continental (2017)

2016 erreichte das russische Team Albus Nox Luna das Viertelfinale der League of Legends-Weltmeisterschaft. Das hat niemand von ihr erwartet – Teams aus Wildcard-Regionen haben bisher nicht einmal die Gruppen verlassen. Man kann lange streiten, sagen sie, ANX hatte Glück und jeder konnte an ihrer Stelle sein (was bei weitem nicht der Fall ist – sie haben eine ziemlich ernsthafte Gruppe). Aber die Hauptsache ist klar: Von den Mannschaften der Continental League ist jetzt alles zu erwarten.

Am 28. Januar begann die zweite Saison der League of Legends Continental League. Ich habe darüber mit Vladimir Tortsov gesprochen, eSports Manager für Riot Games in Russland und der GUS.


Continental League 2017 – was gibt es Neues?


Vladimir Tortsov, Riot Games.

Ekelhafte Männer: Kurz gesagt: Was hat sich in dieser LCL-Saison im Vergleich zur vorherigen geändert?

Wladimir Torzow:  Die vorherige Saison der Continental League war das Debüt, also waren wir letztes Jahr zur gleichen Zeit alle nervös und haben hart im Zusammenhang mit dem Start der Liga gearbeitet. Sowohl die Struktur der Liga als auch die Organisation der Übertragungen waren alle neu.

Die wichtigste Änderung in dieser Saison ist die Umstellung auf Offline. Nun finden alle Spiele in einem neuen Studio statt, das wir extra dafür gebaut und ausgestattet haben. Eigentlich entscheidet sich dort das Schicksal der Meisterschaft in der LCL-Region.

DM: Bei der letzten Weltmeisterschaft hat Albus Nox Luna ( jetzt „M19“ – ca. ) ging weiter als jedes Team aus den sekundären (Wildcard-)Regionen in der Geschichte von League of Legends als solchem. Und es war natürlich wahnsinnig cool.

Hat es etwas beeinflusst? Vielleicht haben sie begonnen, die Region anders zu behandeln? Irgendwelche anderen Stimmungen begannen herumzulaufen? Was denken sie in der Zentrale?

VT:  Für uns ist der Start der Continental League im vergangenen Jahr gewissermaßen ein solcher „Vertrauensvorschuss“. Wir haben verstanden, dass die meisten Investitionen, die wir tätigen, die meisten Anstrengungen, die wir in die Entwicklung der Esportszene hier gesteckt haben, alle im Voraus waren, einfach weil unsere Teams auf internationaler Ebene nicht wirklich glänzten. Die Erwartungshaltung kann nicht als überhöht bezeichnet werden, und wir als Realisten (und ein wenig Skeptiker) haben nicht erwartet, dass wir im ersten Jahr des Bestehens der Liga wirklich coole Leistungen von Mannschaften auf der internationalen Arena sehen würden.


Für uns ist der Start der Continental League im letzten Jahr,
gewissermaßen ein solcher „Glaubenssprung“.


Nun, nach all diesen Siegen fällt es uns jetzt viel leichter, die Liga weiterzuentwickeln und zu verstehen, dass alle unsere Investitionen, ob vorübergehend oder finanziell, absolut gerechtfertigt sind und definitiv in die Richtung wirken, in die sie müssen.

Wir bestimmen das E-Sport-Budget der Liga selbst, daher ist es schwer zu sagen, wie sehr sich die Einstellung zu unserer Region in der Zentrale geändert hat. Aber ich bin mir sicher, dass Russland auf die Karte potenziell gefährlicher Regionen gesetzt wurde, die bei internationalen Veranstaltungen für Furore sorgen können.

Tja, und wahrscheinlich muss noch hinzugefügt werden, dass dies gravierende Auswirkungen auf die Fans hatte. Fakt ist, dass wir Kommentare vor und nach der WM sehen. Natürlich ist die Zahl der Leute, die speziell ANX oder unsere Teams unterstützen, was auch immer sie in der internationalen Szene von League of Legends sind, viel größer geworden. Einfach weil sie an die Stärke der Region geglaubt haben und aufgehört haben zu glauben, dass wir anderen Ländern hoffnungslos hinterherhinken und sie niemals einholen werden.

DM: Kurz gesagt, hat es weniger Skepsis gegeben?

WT: Absolut.


Was gibt es außer Esports?


Albus Nox Luna, Gewinner der Sommermeisterschaft.

DM: Sie, das russische Büro, hatten eine interessante Initiative mit Studentengilden. Das letzte Mal, dass sie diskutiert wurden, war meiner Meinung nach Mitte letzten Jahres. Wie hat sich diese Initiative entwickelt? Gehst du zurück zu ihr?

VT: Studentengilden sind wirklich ein riesiges, massives Projekt, das wir seit Anfang 2015 aktiv entwickeln. In gewisser Weise sind wir anderen Regionen voraus, was unsere Aufmerksamkeit für Universitätsstudenten betrifft, für alle möglichen Geschichten, die speziell für sie geschaffen wurden. Damit meine ich sowohl Bewerbungen als auch besondere Belohnungen für das aktive Spielen von League of Legends, für den Beitritt zu sogenannten Gilden – also Interessenvereinen, die von den Jungs genau nach dem Uni-Prinzip gegründet wurden.

Damals war es ein sehr großer Fokus für uns, aber jetzt schenken wir Gilden weniger Aufmerksamkeit. Esports für das gesamte Unternehmen als Ganzes (nicht nur für unser Büro) hat im vergangenen Jahr eine viel größere Priorität bekommen, das ist sicher. Daher sind die Ressourcen und die Aufmerksamkeit, die wir hier im Moskauer Büro für andere Dinge aufwenden könnten, jetzt stark reduziert. Wir können sagen, dass das gesamte Team auf die eine oder andere Weise ziemlich intensiv mit verschiedenen eSports-Themen in Kontakt kommt: nicht nur die kontinentale Liga, sondern auch Amateurturniere, die Förderung unserer eSportler, die Arbeit mit Vereinen und so weiter.


eSports für das gesamte Unternehmen hat im vergangenen Jahr eine viel größere Priorität bekommen, das ist sicher.


Aber hier ist es wichtig festzuhalten, dass die ganze Arbeit der Zünfte keineswegs verloren war. Erhöhte Spieleraktivität. Und es gab ein erfolgreiches Projekt im Rahmen der studentischen Gilden – den Kampf der Hochschulen, der immer noch andauert. Das letzte Battle der Universitäten haben wir im November abgehalten, also relativ neu, und es war sowohl bei den Teilnehmern als auch bei den Fans beliebt.

Es ist schwer, den Einfluss der Universitätskämpfe auf die Bildung der Amateurszene zu überschätzen, da dies eines der ziemlich gut organisierten und mäßig prestigeträchtigen Turniere ist, die mit unserer Unterstützung durchgeführt werden. Sie ermöglichen tatsächlich jedem, der an Colleges, Universitäten usw. studiert, sich im Berufsleben zu versuchen. Und wenn sie wirklich gut sind, dann stehen ihnen alle Wege offen, auch in die Profiligen.

Wir versuchen nicht nur, eine Profiliga im luftleeren Raum zu schaffen, sondern wir verwenden den sogenannten Ökosystem-Ansatz, wenn wir gleichzeitig sowohl Profi- als auch Amateurturniere und den sogenannten Grassroots-Turnier entwickeln. Das Kampfniveau der Universitäten existiert definitiv irgendwo in diesem System.

Finale der Continental League-2016 im VTB Eispalast.

DM: Welche anderen Initiativen stehen im Zusammenhang mit dem Ökosystem?

VT: Normalerweise stellen wir es uns wie eine Pyramide vor, an deren Spitze die Continental League als höchste Profiliga der Region steht. Im Prinzip gibt es für Spieler aus der GUS nichts Prestigeträchtigeres. Acht Teams sind weniger als fünfzig Spieler. Das ist die Elite, die Elite des Servers, die Elite der Region. Es ist sehr klein an Zahl, aber es zieht die meiste Aufmerksamkeit von den Fans auf sich.

Unten in diesem Dreieck befindet sich die sogenannte „Contenders League“ – das ist eigentlich die zweite Liga. In dieser Saison übernehmen wir auch die Kontrolle über die Contenders League. Letztes Jahr wurden sie mit unserer Unterstützung von Starladder veranstaltet, und jetzt nehmen wir sie unter unsere Kontrolle, um die Qualität der Veranstaltung etwas zu verbessern. Wir werden diese Spiele auch aus unserem Studio übertragen, und wir erhöhen den Einsatz ein wenig – wir verteilen die Preisgelder dort und hoffen, dass die besten Teams der Candidates League in der Lage sein werden, in die Kontinentalliga aufzusteigen und möglicherweise die schwächsten zu verdrängen Mannschaften von dort.

DM: Es ist also ungefähr dasselbe wie in den amerikanischen und europäischen Ligen?

VT: Richtig, die Challenger League ähnelt der Challenger Series in anderen Regionen.

Schließlich ist die Basis die breiteste Ebene dieses Dreiecks, die gleichzeitig für Zuschauer und Fans nicht weniger interessant, aber für die Teilnahme die größte ist. Dies ist nur die Ebene des Breitensports, dies ist die Ebene der Universitätswettbewerbe, Amateurturniere, sowohl online als auch offline, sowie allerlei regionale Geschichten. Ende des vergangenen Jahres haben wir eine Reihe von Turnieren mit dem Namen „Country Cups“ veranstaltet, zuerst online, dann im LAN. Endspiele in Russland, der Ukraine, Kasachstan und Weißrussland, also allen größten Ländern der GUS-Region, für die wir verantwortlich sind.

Wir haben solche Amateur-, Semi-Amateur-Turniere abgehalten, bei denen wir die besten Teams in ihren Regionen ermittelt haben. Dementsprechend konnten nur Bürger dieser Länder daran teilnehmen. Nun, wir können sagen, dass dies auch eine strategische Richtung ist, denn für uns ist es wichtig, dass sich League of Legends nicht an einem Ort der Macht entwickelt – nicht nur in den Hauptstädten – sondern in unserer gesamten Region, und damit talentierte Jungs dies können durchbrechen. Diese Chancen zu haben, unabhängig davon, wo sie geboren wurden, wo sie leben, wo sie studieren und so weiter.


Wichtig ist, dass sich League of Legends nicht an einem Ort der Macht entwickelt – nicht nur in den Hauptstädten.
Damit die Jungs trotzdem Chancen haben
wo sie geboren wurden, wo sie leben, wo sie studieren und so weiter.


Hier liegt in der Tat der Ökosystemansatz in erster Linie darin. Das heißt, unsere Produkte und unsere Initiativen sind verschiedene Ligen und Meisterschaften, aber das bedeutet nicht, dass unsere Arbeit darauf beschränkt ist. Es gibt andere Merkmale, die später, später diese ganze Geschichte umrahmen und verbessern werden.

DM: Es stellt sich heraus, dass die Richtung, in die Sie derzeit arbeiten, grob gesagt der Wunsch ist, den Einstiegspunkt zwischen professionellem eSport und dem interessierenden Spiel zu verwischen?

VT: Das könnte man wohl sagen. Tatsächlich gibt es in meinem Kopf definitiv Grenzen zwischen professionellem eSport und Amateur-eSport. Ein ganz anderes Maß an Engagement ist impliziert, ganz andere Einsätze und ein anderes Motivationsniveau für die Spieler.

Aber gleichzeitig haben viele Spieler, auch ohne das Ziel, allgemein als Esportler Karriere zu machen, nicht das Ziel, in der kontinentalen Liga zu spielen, an der Weltmeisterschaft und anderen internationalen Wettbewerben teilzunehmen, eine Wettkampfserie. Sie möchten an Turnieren teilnehmen, sie haben möglicherweise nicht genügend Ranglistenspiele auf dem Server. Sie haben vielleicht schon alle Gipfel erklommen und möchten an Turnieren teilnehmen, sie möchten genau erleben, wie es ist. Vielleicht probieren Sie es selbst aus, vielleicht möchten sie verstehen, ob sie eine Karriere im Esport oder in der Gaming-Branche aufbauen sollten oder ob es besser ist, sich auf das Studium oder ein anderes Tätigkeitsfeld zu konzentrieren.

Für sie wollen wir nur die Gelegenheit schaffen, diese unverbindliche Probefahrt zu versuchen. Dennoch bedeutet die Teilnahme an der Kontinentalliga eine sehr große Verantwortung und erfordert einen sehr großen Zeitaufwand, vor allem seitens der Spieler, sodass nicht jeder sofort hingehen und hingehen kann.

Nun, natürlich interessiert uns immer noch, dass das Blut ein wenig aktualisiert wird, die Aufstellungen der Teams aktualisiert werden. Das heißt, wenn einige Veteranen die Bühne verlassen, können junge, vielversprechende Spieler, die es auf jeder Position mit den stärksten Gegnern aufnehmen können, sofort ihren Platz einnehmen.


Warum nicht im Fernsehen?


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DM: E-Sport versucht schon lange ins Fernsehen zu ziehen. Was sich geändert hat, ist, dass es in letzter Zeit wirklich funktioniert hat. Es stellt sich die Frage: Ist es überhaupt notwendig? Wenn im Fernsehen, zumindest bei uns, über Esports gesprochen wird, hat man oft das Gefühl, dass das Phänomen mit einer Art Herablassung betrachtet wird.

Und wenn ja, ist es für den Esport notwendig, Fernsehen zu haben?

VT: Ich möchte hier keine Ankündigungen machen oder einen konkreten Auftritt von League of Legends im TV versprechen, würde es aber definitiv nicht ausschließen. Vor allem, wenn man bedenkt, dass wir bereits mit dem 2×2-Kanal gearbeitet haben. Wir hatten mehrere Weltmeisterschaftsschauen in verschiedenen Jahren, die mit großem Erfolg durchgeführt wurden.

Und ehrlich gesagt gab es dort keine Nachsicht. Wahrscheinlich, weil wir es nicht als Teil einer Geschichte über die mysteriöse Welt der Spieler gezeigt haben – es war nur eine Live-Sportübertragung mit unseren professionellen Kommentaren. Seitens des Publikums gab es viele Missverständnisse darüber, was ich im Allgemeinen auf dem Kanal sah, wo normalerweise Zeichentrickfilme gezeigt werden.


Gleichzeitig die Frage
„Wer mehr braucht, von wem wird mehr gebraucht: Esports fürs Fernsehen
oder Fernsehen für Esports?“


Wir bei League of Legends wissen genau, wo sich unser Publikum aufhält. Wir verstehen, dass dies die Generation des Internets ist, das sind Leute, die die meiste Zeit im Internet verbringen, schließlich ist das Spiel online, es ist für das Internet konzipiert. Wir machen ein E-Sport-Spektakel mit einem Auge darauf, wer es sehen wird, und nicht, wen wir „einfangen“ wollen, indem wir über den verfügbaren Planeten sprühen.

Gleichzeitig würde ich den Fernseher definitiv nicht verteufeln und sagen, dass er nicht für eSports gedacht ist. Im Gegenteil, die Realität widerlegt diese Behauptung. Wir sehen immer mehr Übertragungen von Esports-Events, immer mehr Verlangen von der anderen Seite, dem Fernsehen, das Phänomen im Allgemeinen zu verstehen, irgendwie zu verstehen, was Esport ist, ob es ein Sport ist, ob es als solcher betrachtet werden kann, ob es kann Teil der Olympiade sein und so weiter. .

Das ist alles ein sehr spannender Trend, und wenn das Fernsehen in einem Umfeld, in dem neue Medien ihre Köpfe erheben und sich weiterentwickeln, im Käfig einiger relevanter Medien bleiben will, stellt sich eher die Frage, dass das Fernsehen dies zunehmend tun wird zu den Verlagen kommen, aber definitiv nicht umgekehrt.

DM: Das Ziel der aktuellen TV-Sendungen ist also nicht, die Zuschauer zu interessieren, sondern das Fernsehen selbst zu interessieren?

VT: Ich werde nicht sagen, dass wir uns ein wissenschaftliches und pädagogisches Ziel gesetzt haben, um Kanaldirektoren für Esports zu interessieren. Wenn wir uns auf Broadcasting einigen, denken wir in erster Linie an diejenigen, die sich für eSports und Videospiele interessieren. Es ist nur so, dass sie aus irgendeinem Grund noch keine aktiven Fans unserer Liga oder allgemein aktive Fans von League of Legends sind. Aber gleichzeitig gibt es einen solchen Zauber, dass, wenn etwas im Fernsehen gezeigt wird, es definitiv für Jahrhunderte ernsthaft und für lange Zeit Aufmerksamkeit wert ist und so weiter.

Im Fernsehen gezeigt – großartig, es bedeutet, dass es dem traditionellen Sport einen Schritt näher kommt, der niemanden davon überzeugen muss, dass dies ein bewährtes Spektakel und ein würdiger Zeitvertreib für Menschen jeden Alters ist.

Gerade unter diesem Gesichtspunkt sind wir bereit, weiterhin mit Fernsehsendern zusammenzuarbeiten. Wir sehen es einfach nicht als große Priorität. Mit den Kanälen, mit denen wir bereits arbeiten, sind wir recht zufrieden.

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