Cull league of legends Entrevista Continental (2017)

n 2016, el equipo ruso Albus Nox Luna llegó a los cuartos de final del Campeonato Mundial de League of Legends. Nadie esperaba esto de ella: los equipos de las regiones Wildcard ni siquiera han salido de los grupos hasta ahora. Se puede discutir durante mucho tiempo, dicen, ANX tuvo suerte y cualquiera podría estar en su lugar (lo cual está lejos de ser un hecho: tienen un grupo bastante serio). Pero lo principal está claro: ahora se puede esperar cualquier cosa de los equipos de la Liga Continental.

El 28 de enero comenzó la segunda temporada de la Liga Continental de League of Legends. Lo hablé con Vladimir Tortsov, deportes electrónicos Manager de Riot Games en Rusia y la CEI.


Liga Continental en 2017 – ¿Qué hay de nuevo?


Vladímir Tortsov, Riot Games.

Hombres repugnantes: En pocas palabras: ¿qué ha cambiado esta temporada de LCL en comparación con la anterior?

Vladímir Tortsov:  La temporada anterior de la Liga Continental fue el debut, por lo que al mismo tiempo el año pasado todos estábamos nerviosos y trabajamos duro en relación con el lanzamiento de la liga. Tanto la estructura de la liga como la organización de las retransmisiones eran todas nuevas.

Esta temporada, el cambio más importante es el paso a fuera de línea. Ahora todos los juegos tendrán lugar en un nuevo estudio, que hemos construido y equipado especialmente para esto. De hecho, allí se decidirá el destino del campeonato en la región de la LCL.

MD: En el último Campeonato Mundial, Albus Nox Luna ( ahora “M19” – aprox. ) fue más lejos que cualquier equipo de las regiones secundarias (Comodín) en la historia de League of Legends como tal. Y fue, por supuesto, tremendamente genial.

¿Afectó en algo? ¿Quizás comenzaron a tratar la región de manera diferente? ¿Algún otro estado de ánimo comenzó a caminar? ¿Qué opinan en la oficina central?

VERMONT:  Para nosotros, el lanzamiento de la Liga Continental el año pasado es, hasta cierto punto, un “acto de fe”. Entendimos que la mayoría de las inversiones que hicimos, la mayoría de los esfuerzos que pusimos en el desarrollo de la escena de los deportes electrónicos aquí, fueron por adelantado simplemente porque nuestros equipos realmente no brillaron a nivel internacional. No se puede decir que el nivel de expectativa sea escandaloso, y nosotros, siendo realistas (y un poco escépticos) no esperábamos que en el primer año de existencia de la liga veríamos actuaciones realmente geniales de equipos en el ámbito internacional.


Para nosotros, el lanzamiento de la Liga Continental el año pasado es,
hasta cierto punto, tal "salto de fe".


Bueno, después de todas estas victorias, ahora es mucho más fácil para nosotros desarrollar aún más la liga y comprender que todas nuestras inversiones, ya sean temporales o financieras, están absolutamente justificadas y definitivamente funcionan en la dirección en la que deben hacerlo.

Nosotros mismos determinamos el presupuesto de esports de la liga, por lo que es difícil decir cuánto ha cambiado la actitud hacia nuestra región en la oficina central. Pero estoy seguro de que Rusia se ha colocado en el mapa de las regiones potencialmente peligrosas que pueden causar sensación en los eventos internacionales.

Bueno, y probablemente aún sea necesario agregar que esto tuvo un impacto serio en los fanáticos. El caso es que vemos comentarios que fueron antes del Mundial y después. Por supuesto, la cantidad de personas que apoyan específicamente a ANX, o a nuestros equipos, sean cuales sean en la escena internacional de League of Legends, se ha vuelto mucho mayor. Simplemente porque creyeron en la fuerza de la región y dejaron de creer que estamos irremediablemente detrás de otros países y que nunca los alcanzaremos.

MD: En definitiva, ¿ha habido menos escepticismo?

Peso: Absolutamente.


¿Qué hay además de los deportes electrónicos?


Albus Nox Luna, ganadores del campeonato de verano.

MD: Ustedes, la oficina rusa, tuvieron una iniciativa interesante con los gremios de estudiantes. La última vez que se discutieron, en mi opinión, fue a mediados del año pasado. ¿Cómo funcionó esta iniciativa? ¿Vas a volver con ella?

VERMONT: Los gremios de estudiantes son realmente un proyecto enorme y masivo que hemos estado desarrollando activamente desde principios de 2015. En cierto sentido, estamos por delante de otras regiones en cuanto a nuestra atención a los estudiantes universitarios, a todo tipo de historias creadas especialmente para ellos. Me refiero tanto a las aplicaciones como a las recompensas especiales por jugar activamente League of Legends, por unirse a los llamados gremios, es decir, clubes de interés que fueron creados por los muchachos exactamente sobre la base del principio universitario.

En ese entonces era un gran enfoque para nosotros, pero ahora prestamos menos atención a los gremios. Los deportes electrónicos para toda la empresa en su conjunto (no solo para nuestra oficina) se han convertido en una prioridad mucho mayor durante el año pasado, eso es seguro. Por lo tanto, los recursos y la atención que aquí en la oficina de Moscú podíamos permitirnos dedicar a otras cosas ahora se han reducido considerablemente. Podemos decir que todo el equipo de una manera bastante intensa de una forma u otra entra en contacto con varios temas de esports: no solo la liga continental, sino también los torneos amateur, la promoción de nuestros esportsman, el trabajo con clubes, etc.


Los deportes electrónicos para toda la empresa en su conjunto se han convertido en una prioridad mucho mayor durante el año pasado, eso es seguro.


Pero aquí es importante señalar que todo el trabajo realizado por los gremios no se perdió de ninguna manera. Aumento de la actividad de los jugadores. Y hubo un proyecto exitoso en el marco de los gremios de estudiantes: la batalla de las universidades, que aún continúa. Realizamos la última batalla de universidades en noviembre, es decir, hace relativamente poco tiempo, y fue popular tanto entre los participantes como entre los fanáticos.

Es difícil sobrestimar el impacto de las batallas universitarias en la formación de la escena amateur, porque este es uno de los torneos bastante bien organizados y moderadamente prestigiosos que se llevan a cabo con nuestro apoyo. De hecho, permiten que todos los que están estudiando en colegios, universidades, etc., prueben suerte en el ámbito profesional. Y si realmente resultan ser buenos, entonces todos los caminos están abiertos para ellos, incluidas las ligas profesionales.

Estamos tratando no solo de crear una liga profesional en el vacío, sino que usamos el llamado enfoque de ecosistema, cuando desarrollamos simultáneamente tanto torneos profesionales como amateurs y los llamados de base. El nivel de batalla de las universidades definitivamente existe en algún lugar de este sistema.

Final de la Liga Continental-2016 en el VTB Ice Palace.

MD: ¿Qué otras iniciativas están relacionadas con el ecosistema?

VERMONT: Por lo general, lo consideramos como una pirámide, con la Liga Continental en la parte superior como la liga profesional más importante de la región. En principio, no hay nada más prestigioso para los jugadores de la CEI. Ocho equipos son menos de cincuenta jugadores. Esta es la élite, la élite del servidor, la élite de la región. Es muy pequeño en número, pero atrae la mayor atención de los fans.

Debajo, en este triángulo, se encuentra la llamada "Liga de contendientes", que es, de hecho, la segunda división. Esta temporada, también estamos tomando el control de la Liga de Contenders. El año pasado, con nuestro apoyo, fueron organizados por Starladder y ahora, para mejorar un poco la calidad del evento, lo estamos controlando. También estaremos retransmitiendo estos partidos desde nuestro estudio, y estamos subiendo un poco las apuestas: asignamos el fondo de premios allí y esperamos que los mejores equipos de la Liga de Candidatos puedan entrar en la liga continental, posiblemente desplazando a los más débiles. equipos de allí.

MD: ¿Entonces es más o menos lo mismo que en las ligas americana y europea?

VERMONT: Así es, la Challenger League es similar a la Challenger Series en otras regiones.

Finalmente, la base es el nivel más ancho de este triángulo que, al mismo tiempo, no es menos interesante para los espectadores y aficionados, pero es el más grande para la participación. Este es solo el nivel de base, este es el nivel de competencias universitarias, torneos de aficionados, tanto en línea como fuera de línea, así como todo tipo de historias regionales. A fines del año anterior, realizamos una serie de torneos denominados “Copas País”, primero en línea, luego en LAN. Finales en Rusia, Ucrania, Kazajstán y Bielorrusia, es decir, todos los países más grandes de la región de la CEI de los que somos responsables.

Realizamos torneos de aficionados y semiaficionados, en los que identificamos a los mejores equipos dentro de sus regiones. En consecuencia, sólo los ciudadanos de estos países podían participar en ellos. Bueno, podemos decir que esta también es una dirección estratégica, porque es importante para nosotros que League of Legends se desarrolle no en un lugar de poder, no solo en las capitales, sino en toda nuestra región, y para que los muchachos talentosos puedan descubrimiento . Tener estas oportunidades sin importar dónde nacieron, dónde viven, dónde estudian, etc.


Es importante que League of Legends no se desarrolle en ningún lugar de poder, no solo en las capitales.
Para que los muchachos tengan oportunidades independientemente de
donde nacieron, donde viven, donde estudian, etc.


Aquí, de hecho, el enfoque ecosistémico está principalmente en esto. Es decir, nuestros productos y nuestras iniciativas son varias ligas y campeonatos, pero esto no quiere decir que nuestro trabajo se limite a eso. Hay otros rasgos que luego, más adelante, enmarcarán y potenciarán toda esta historia.

MD: Resulta que la dirección en la que está trabajando actualmente es, en términos generales, el deseo de desdibujar el punto de entrada entre los deportes electrónicos profesionales y el juego de interés.

VERMONT: Probablemente podrías decir eso. De hecho, en mi cabeza definitivamente hay límites entre los eSports profesionales y los eSports aficionados. Se implica un nivel completamente diferente de participación, apuestas completamente diferentes y un nivel diferente de motivación para los jugadores.

Pero al mismo tiempo, incluso sin tener el objetivo de hacer una carrera como esportsman en general, sin tener el objetivo de jugar en la liga continental, ir a la Copa del Mundo y otras competiciones internacionales, muchos jugadores tienen una racha competitiva. Quieren participar en torneos, es posible que no tengan suficientes juegos clasificados en el servidor. Quizás ya hayan conquistado todos los picos y les gustaría participar en torneos, les gustaría experimentar exactamente cómo es. Tal vez lo intenten por sí mismos, tal vez quieran entender si deben desarrollar una carrera dentro de los deportes electrónicos o en la industria del juego, o si es mejor concentrarse en los estudios o en algún otro campo de actividad.

Para ellos, solo queremos crear esta oportunidad de intentar hacer esta prueba de manejo, que no es vinculante para nada. Aún así, la participación en la liga continental impone una responsabilidad muy grande y requiere una gran inversión de tiempo, principalmente por parte de los jugadores, por lo que no todos pueden ir allí de inmediato.

Bueno, por supuesto, todavía nos interesa el hecho de que la sangre se actualice un poco, las alineaciones de los equipos se actualicen. Es decir, si algunos veteranos abandonan el escenario, para que los jóvenes jugadores prometedores que pueden competir con los oponentes más fuertes en cualquier posición puedan tomar su lugar de inmediato.


¿Por qué no en la televisión?


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MD: Los deportes electrónicos llevan mucho tiempo intentando atraer a la televisión. Lo que ha cambiado es que últimamente realmente ha comenzado a funcionar. Surge la pregunta: ¿es necesario en absoluto? Cuando la gente habla de esports en la televisión, al menos en nuestra televisión, a menudo tienes la sensación de que el fenómeno se ve con cierta condescendencia.

Y si es así, ¿es necesario que los esports tengan televisión?

VERMONT: No quiero hacer ningún anuncio aquí ni prometer una aparición concreta de League of Legends en la televisión, pero definitivamente no lo descartaría. Sobre todo teniendo en cuenta que ya hemos trabajado con el canal 2×2. Tuvimos varios espectáculos de campeonato mundial en diferentes años, que se llevaron a cabo con bastante éxito.

Y, francamente, no hubo indulgencia allí. Probablemente porque no lo mostramos como parte de una historia sobre el misterioso mundo de los jugadores, solo fue una transmisión en vivo de deportes electrónicos con nuestros comentarios profesionales. Por parte de la audiencia, hubo mucha incomprensión de lo que generalmente vi en el canal, donde generalmente se muestran dibujos animados.


Al mismo tiempo, la pregunta
“Quién necesita más de quién se necesita más: esports para TV
o TV para esports?


En League of Legends somos muy conscientes de dónde está nuestra audiencia. Entendemos que esta es la generación de Internet, estas son personas que pasan la mayor parte de su tiempo en Internet, después de todo, el juego es en línea, está diseñado para Internet. Estamos haciendo un espectáculo de deportes electrónicos con la vista puesta en quién lo verá, no en quién queremos "capturar" rociando todo el planeta disponible.

Al mismo tiempo, definitivamente no satanizaría el televisor y diría que no está destinado a los deportes electrónicos. Por el contrario, la realidad desmiente esta afirmación. Vemos cada vez más retransmisiones de eventos de esports, cada vez más ganas del otro lado, la televisión, de entender el fenómeno en general, de entender de alguna manera qué son los esports, si es un deporte, si se puede considerar como tal, si puede ser parte de la Olimpiada, y así sucesivamente. .

Toda esta es una tendencia muy emocionante, y diré que si la televisión quiere quedarse en la jaula de algunos medios relevantes en un entorno donde los nuevos medios asoman la cabeza y continúan desarrollándose, más bien, la pregunta es inevitable: la televisión cada vez más vienen a los editores, pero definitivamente no al revés.

MD: Entonces, ¿el objetivo de las transmisiones de televisión actuales no es interesar a los espectadores, sino interesar a la televisión en sí?

VERMONT: No diré que nos fijamos un objetivo científico y educativo para interesar a los directores de canal en los deportes electrónicos. Cuando nos ponemos de acuerdo en la retransmisión, pensamos en primer lugar en aquellos que están interesados en los deportes electrónicos y los videojuegos. Es solo que, por alguna razón, aún no son fanáticos activos de nuestra liga o fanáticos activos de League of Legends en general. Pero al mismo tiempo, hay tal magia que si algo se muestra en la televisión, entonces definitivamente merece atención durante siglos, en serio y durante mucho tiempo, y así sucesivamente.

Mostrado en la televisión: genial, significa que está un paso más cerca del deporte tradicional, que no necesita convencer a nadie de que este es un espectáculo probado y un pasatiempo digno para personas de todas las edades.

Solo desde este punto de vista, estamos listos para continuar cooperando con los canales de televisión. Simplemente no lo vemos como una gran prioridad. Estamos bastante satisfechos con los canales con los que ya estamos trabajando.

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